Jogo de mistério · 9 a 12 jogadores · 3 equipas · cerca de 2 horas

Morte na Noite das Almas

Na noite de 31 de outubro, o Abílio Pinheiro apareceu morto na sua própria Ceia das Almas, com uma vela na mão. A aldeia jura que foi a Santa Companha. Vocês sabem que foi um de vós.

O assassino é sorteado. Quem prepara joga às cegas, como toda a gente.

À meia-noite apagam-se as luzes, ninguém espreita e cada um segura a sua vela.

Como corre a noite

A noite corre sozinha. O Inspetor fala nos minutos certos.

I

Preparar

Sorteia o assassino, aponta o código e imprime tudo nas cores das equipas. Esconde as pistas sem as ler.

II

Receber

Cada um recebe a ficha da sua cor. As equipas sentam-se juntas e lêem em silêncio.

III

Jogar

Três rondas na TV: a ceia, a busca pelas pistas escondidas e a acusação de cada equipa.

IV

Revelar

O Inspetor diz quem foi, como e porquê. Contam-se os pontos e a aldeia descansa.

A noite ao minuto

As três equipas

Três mesas, uma acusação cada. O assassino senta-se numa delas.

Quem vem à ceia

Mascarem-se a rigor: a roupa conta como pista.

Com 9 jogam as primeiras nove. Se forem mais, entram por ordem o Sr. Belmiro (10), a Inês (11) e a Ti Rosa (12).

Mistérios

Uma noite de cada vez.

Cada mistério traz as suas fichas, pistas, a voz do Inspetor e a revelação. A preparação e a TV são iguais para todos.

Disponível

Morte na Noite das Almas

Soutelo do Monte, 31 de outubro. 9 a 12 jogadores, 3 suspeitos possíveis, cerca de 2 horas.

Em preparação

O próximo mistério

Há de aparecer aqui, com a mesma preparação e a mesma TV.

Morte na Noite das Almas · preparação

Preparar a noite

Faz isto uns dias antes, no computador ligado à impressora. O site guarda onde ficaste.

1. Jogadores e sorteio

Quantos vão jogar?

Sai um de três suspeitos, um de cada equipa. O site não te diz quem: dá-te só um código para escreveres na TV no dia.

2. Imprimir

Primeiro faz o sorteio: as fichas e as pistas dependem dele.

Onde lêem as fichas?

Para não estragares a surpresa No diálogo de impressão não leias a pré-visualização: o texto sai de pernas para o ar de propósito. Dobra cada ficha ao meio com o texto para dentro e fecha a tampa das pistas, sem ler.

Ao imprimir, o item fica marcado como pronto.

3. Esconder e montar

PistasRecorta, dobra a tampa por cima do texto e esconde cada carta no sítio escrito por fora.
DesafiosCada peça diz onde fica. Na mensagem invisível escreves com a caneta UV antes de esconder e deixas a lanterna ao lado. As cartas trancadas ficam no sítio de sempre.
Caderno das ContasCartão pequeno, dobrado em três e fechado na caixa de código impressa em 3D (o código vem numa tira na folha do Caderno), com a caixa fechada na gaveta de baixo.
MesasUm cartão de equipa virado para baixo em cada mesa, com as grelhas de cada jogador.

4. Áudios do Inspetor

Grava a voz do Inspetor em mp3 e põe os ficheiros na pasta audios, ao lado deste ficheiro, com estes nomes. Na TV o guião passa em diapositivos ao ritmo do áudio. Se faltar algum, a voz do browser lê-o.

5. Ensaiar na TV

Corre a noite inteira em cerca de 5 minutos, com o guião todo a passar no ecrã, para ver se o som e os áudios funcionam. Não mostra quem é o assassino e não estraga o jogo a sério.

Começar o jogo

Quantos estão a jogar?

Liga o som da TV e deixa o ecrã inteiro. Os controlos ficam em baixo e acendem quando passas o rato. Espaço faz pausa, N passa ao próximo áudio, S salta.

Antes de começar: as provas

Cartas dobradas

Estão escondidas pela casa. Quem encontra uma abre-a, lê-a à sua equipa, dobra-a outra vez e deixa-a exatamente onde a encontrou, para as outras equipas também a encontrarem.

Envelopes TOP SECRET

Estão trancados. Só os abre a equipa que já acertou no desafio escrito no envelope (o telemóvel da equipa deu a resposta como certa). Depois de ler, fecham o envelope e deixam-no no sítio.

Desafios

Folhas, relógios e mensagens estranhas pela casa. Resolvem-se e a resposta escreve-se no telemóvel da equipa. Não se arrancam nem se levam: ficam onde estão.

Os sítios da casa

Gabinete: o hall da secretária · Marquise: as plantas · Capela: o quarto do computador · Sala: a mesa de centro · Casa de banho.

Lê a tua ficha em segredo. Se fores o assassino…

  • Não reajas. Ninguém sabe quem é, nem a tua equipa. Lê tudo com calma e guarda o telemóvel.
  • Defende o teu álibi como está na ficha. Podes mentir sobre o que fizeste, mas o que viste é sempre verdade: escolhe o que contas e quando.
  • Usa os segredos dos outros. Toda a gente esconde alguma coisa. Faz perguntas, desconfia em voz alta e deixa as suspeitas caírem noutros.
  • Não exageres. Quem fala de mais ou acusa primeiro dá nas vistas. Ajuda a tua equipa nos desafios como se nada fosse.
  • Ganhas sozinho se pelo menos duas equipas acusarem outra pessoa. Se te apanharem com provas, segue a regra da tua ficha e confessa com drama.

Ninguém esconde, leva ou estraga provas, nem o assassino. Um só telemóvel de resposta por equipa. Nada de abrir o site num computador. Às escuras, andar devagar.

Soutelo do Monte · 31 de outubro

00:00

Quem matou o Abílio Pinheiro?

Contem os pontos

Palavra do fim para os telemóveis:

1 por cada linha certa (quem, como e porquê) · 2 pela missão da equipa · 1 por cada segredo de outra equipa

O assassino ganha sozinho se pelo menos duas equipas acusaram outra pessoa.

Boa noite, Soutelo. A Santa Companha agradece.

Distribuir as personagens